Возвращение Нолдор – 1997
Общие положения Общие положенияВыездная ролевая игра "Возвращение нолдор" проводится на основе текстов Толкина и непротиворечащих им разработок. Игра относится к классу сценических ролевых игр, т. е. игр с заданным сюжетом. Ориентирована на глубокое погружение игрока в образ и на создание атмосферы мира Профессора. В связи с этим вводятся ужесточенные требования к игрокам (см. далее) Игра будет проводится 27-29 июня. В игре будет твердо удерживатся сюжетная линия, связанная с Исходом нолдор (т.е., до прихода в Белерианд – чистая театралка, последующие события – гибель Феанаро, история Маэдроса и Фингона – максимально близко к источнику). Обитателям Белерианда предоставляется возможность быть верным духу "Сильмариллиона". Организация игрыМастера, осуществляющие ДОигровоую подготовку: Анарион, Анариэль, Арандиль (язык и культура), Эррандир (полигон, боевка и пиротехника), Отец Федор. Во время игры общие мастерские обязанности исполняет Отец Федор. Функции мастеров-посредников выполняют капитаны команд. Мастера мертвых – Фрея, Странник, Холлин. Мандос – игровая территория, там же размещается игровой и пожизненный психоотстойник. Главного мастера по боевке, видимо, не будет, его обязанности во время игры выполняют Раш и Эррандир. "Светлые" команды: Нолдор (капитан – Анарион /Феанаро/) Ангбанд (общий капитан – Анариэль/Моргот/): Черные майар, 2 гопы орков, стая волколаков (капитан – Артэ) Обязанности мастеров: составление правил и контроль за их выполнением, разрешение возникающих проблем наименее болезненном способом информационное обеспечение команд. Отыгрыш ролиИгра, будучи ориентированной на глубокое погружение в образ, требует от КАЖДОГО игрока максимально качественного отыгрыша. Традиционного деления на "ролевиков" и "рядовых игроков" нет, команды подбираются индивидуально, под жестким контролем мастеров. (Примечание: если вы думаете, что орки будут тупыми маньяками, вы глубоко ошибаетесь – это я вам как Моргот говорю). Поэтому от КАЖДОГО игрока требуется:
Работа в каменоломнях Ангбанда отыгрывается как хоз. работы на команду Ангбанда – так что имейте в виду и не обижайтесь в случае чего… Из "дыр" в Правилах рекомендуется выбираться:
Мастера оставляют за собой право отклонить заявки конкретных людей до игры и отстранить игрока в ходе Игры за злостное игнорирование Правил и мастеров, а также за поведение, могущее служить причиной массовых переездов. Боевые правилаОсноваНа игре применяется бесхитовая система боевки. Жизненная сила персонажа не измеряется хитами: у каждого по одной жизни, а "убиваемость" зависит от класса доспехов и оружия. С возрастанием прочности доспеха уменьшается круг оружия, которым он пробивается. Зона поражения полная, за исключением паха, стоп, кистей рук, головы, шеи. При попадании в голову, шею, пах игрок, нанесший удар, уходит на 2 часа в мертвятник, после чего возвращается с прежней легендой. Если удар произошел явно по вине пострадавшего (сам себе завел в голову неудачным отбивом и т.д.), игрок, нанесший удар, при согласии пострадавшего получает предупреждение. При повторном предупреждении игрок может подвергнуться наказанию за отсутствие контроля над оружием. ВНИМАНИЕ! Каждый игрок сам отмечает пропущенные им удары. Разбор споров происходит только вне игры. Разборки во время столкновения не допустимы! УдарыУдары подразделяются на смертельные, ранящие, оглушающие.
СМЕРТЕЛЬНЫМ считается удар в корпус (если оружие может пробить доспехи, см. ниже). Игрок, получивший такой удар, ПА-ДА-ЕТ! и тихо лежит себе до совершения над ним мародерства или похоронного обряда. После нанесения смертельного удара у сущности есть еще ок. 5 минут – для завещания, проклятия и т.д. Но отнюдь не для сражения. Вылечить за это время нельзя. Практически. Чтобы сущность умерла сразу, её надо добить. Если ничего такого с ним не сотворяют, то через 10 минут после завершения игрового эпизода, повлекшего за собой смерть, тело считается разложившимся естественным путем и игрок отправляется в мертвятник. До завершения игрового эпизода мертвецы лежат на месте гибели (Просьба живым – по возможности оттаскивайте трупы в сторону, чтобы вам об них не спотыкаться). ВНИМАНИЕ! Несанкционированное перемещение трупов на поле боя с целью "посмотреть, что там дальше будет" наказуемо. Исключение – необходимость получить пожизненную срочную медицинскую помощь. УДУШЕНИЕ – при обхвате игрока двумя руками за шею (но аккуратно!) и удержании его в течении 7-10 сек. После этого игрок по воле нападающего либо без сознания на 5 минут, либо задушен. Волки могут загрызть игрока без бармицы на шлеме, положив ему обе руки на плечи. Оружие и доспехиСчитаются таковыми только после проверки мастерами. Должны быть безопасными и эстетически выдержанными. Всякое оружие будет проверяться индивидуально и на владельце. ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ
Клинковое оружие. Центровка по гарде плюс ладонь в любую сторону. Вес не более 120 г. на 10 см. длины. Радиус скругления клинка не менее 15 мм., острозаточеное оружие допущено не будет. КЛАССЫ. Оружие делится на 5 классов
1 класс. Нож (клинок до 20 см., гарда отсутствует), клыки волка (касание рукой), охотничье копье (размер – до плеча владельцу, не метается), дротик (длина 1-1.2 метра). ДОСПЕХИ Должны обеспечивать реальную защиту от удара. В случае потенциальной опасности при использовании (наличие шипов, острых углов, необработанных кромок) доспех к игре допущен не будет.
Легкий доспех – защищает торс и бедра, рукава отсутствуют или торс и плечи ("футболка"), кожа в один слой, нашитые на ткань или кожу металлические пластины (если пластины только на груди), кираса, кольчужная жилетка. МАСТЕРСКИЙ ПРЯНИК Шлем и наручи в сочетании с легким доспехом делают его средним. Шлем, наручи и поножи в сочетании с средним доспехом делают его тяжелым. За мастерство изготовления класс доспеха может быть повышен.
"+" – Доспех пробит Сведения об "убиваемости" майяр и монстров – закрытая (но не для всех) игровая информация, добывается опытным путем в процессе игры. Оружие народов и расОружие может быть допущено на игру только в том случае, если оно соответствует роли, выбранной игроком. В случае, если игрок вооружен каким-то экзотическим видом вооружения, он (игрок, а не вид вооружения) должен будет объяснить, откуда такое диво взялось, а так же пройти проверку на умение владеть таким оружием. Естественно, оружие должно соответствовать общим требованиям безопасности МАСТЕРА ОСТАВЛЯЮТ ЗА СОБОЙ ПРАВО ЗАПРЕТИТЬ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ В ИГРЕ ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ ИЛИ ДОСПЕХ Мечи, сабли и боевые копья из лыжных палок и трубок допущены не будут. Не будут допущены такие нетипичные для Средиземья виды оружия, как катана, арбалет, алебарда, цеп, кистень, сарбакан и т. д.
НОЛДОР. Любые прямые мечи, ножи, кинжалы, луки, любые типы щитов, любые доспехи, копья боевые. Роскошное по исполнению вооружение, иногда излишне навороченное. Бронза, золото, драгоценные камни, чеканка и инкрустация. Исключением из данных правил являются театрализованные боевки (гибель Феанаро, пленение Маэдроса). Моделирование пыток: попадете в Ангбанд – узнаете. Лекарские правилаЛечение может проходить только в не боевой обстановке Рана зарубцовывается при наличии лечения 1 час. Без лечения смерть через 1 час. После нанесения смертельного удара у сущности есть еще ок. 5 минут – для завещания, проклятия и т.д. Вылечить за это время нельзя. Практически. Чтобы сущность умерла сразу, её надо добить. Магические повреждения не лечатся обычными методами. Не умеют лечить совсем орки, волки и балроги, сами себя могут лечить Нолдор, все Перворожденные, Лютиэн. Отыгрыш лечения – на усмотрение игроков, но если вы будете лечить тяжелую рану нюхательными солями, и рядом окажется мастер, у вас ничего не выйдет, а если рана будет перевязана поверх одежды грязной тряпкой – то и помереть можно... Обучение отыгрывается на усмотрение учителя. Но отыгрывается... Магические правилаФормализованной магией на Игре обладают Мелькор и разнообразные Майар числом около 10. Эльфийская магия – сотворение чего бы то ни было, дивного – является неформализованной, т.е. ее результат зависит ТОЛЬКО от конкретного отыгрыша. Эльф может победить, допустим, Саурона, в песенном поединке, при единственном условии – окружающие поймают кайф от этого отыгрыша. Тоже самое относится к отыгрышу обрядов – можно излечить магически ослепленного, но для этого требуется невероятной красоты и силы обряд. Конкретных и формальных требований к обрядам НЕТ. Заклинание отыгрывается как заранее подготовленный или импровизированный стихотворный/песенный текст, в конце которого командное слово=действие заклинания. Действует заклинание только индивидуально – на того, на кого оно направлено. Может сопровождаться соответствующим действием/обрядом. Для удобства игроков заклятия делятся на "полевые" (боевые) и "домашние" (все остальные). Результаты "домашних" заклинаний вам объяснит кастер, а здесь приводятся только результаты боевых заклинаний. Эффект заклинаний зависит от принадлености объекта (персонажа) к одному из трех классов:
1 класс: Большинство эльфов, орки, волки. И от силы кастера: по заявленному эффекту (= командное слово) может кастовать только Мелькор и только на 1 класс; у Майар на 1 кл. и у Мелькора на 2 кл. идет ослабление эффекта (к примеру, – заклинание действует в течение ограниченного времени, а не навсегда); Мелькор на З кл., а Майар на 2 кл. не могут кастовать некоторые заклинания, а другие заклинания кастуют с очень ослабленным эффектом. Соответственно, на третий класс Майар вообще кастовать не смогут... Таблица действенности заклинаний для майар
В общем, запомните действие заклялок на вас лично в случае, если кастует Майа. А Мелькор у нас один, как-нибудь разберемся... ВНИМАНИЕ: Здесь Содержится не вся информация о применении на Игре магии. Но будьте готовы почти ко всему. Почти все Айнур могут быть невидимыми, что отыгрывается белым хаератником, вуалью, маской, накинутым капюшоном. Все воплощенные их в этом состоянии видеть не способны. Но могут чувствовать и видеть их во сне... Так же во сне можно увидеть и Лориэна, и Ниэнну. Но не дай вам Единый увидеть во сне Моргота... ДемографияВремя отсидки и роль после выхода из Мандоса – по желанию игрока и по согласованию с мастером. Можно ребенком, можно взрослым, можно вообще не выходить, запрещен только выход в прежней роли. Мандос – игровая территория – для желающих, естественно. Брак, дети – все на волю игроков, согласно законам и обычаям их народов. Единственное, чего не может быть – межвидовых гибридов (эльфов-орков, орков-волколаков и т.д.). ПриложениеОбязательным для всех текстом считается "Сильмариллион". Для эльфов: "Законы и обычаи эльфов", "История Финвэ и Мириэли", "Беседы Финрода и Андрет". Для черных: переводы из 10 тома. Тексты, кроме "Сильмарилоиона", трясутся с мастеров и капитанов. Координаты мастеров: Фотографии с игрыСпасибо Галадриэль (за съемку) и Авахандэлель (за обработку) |